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指令(游戏Minecraft中的一种高级操作选项)-对于指令使用方法的基本信息

2023-05-13

小伙伴们好,小南来为大家回答上面的问题,对于指令(游戏Minecraft中的一种高级操作选项),指令使用方法很多人还不知道,下面就和本文作者一起看看。


1、命令(Command)是通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。
2、服务器游戏中,获得了管理员(Operator)权限的玩家可以使用绝大多数指令,而无权限的玩家可以使用的指令通常很少。
3、Java版在1版加入了指令,携带版(基岩版)在0.16版加入了指令。
4、基岩版与Java版的指令有所不同,这里不过多说明。
5、

指令使用方法


6、请注意,本条目所述皆为官方原版游戏中的指令。
7、一般的客户端中,命令由Minecraft的聊天视窗中输入,借由按下T键(预设) 或/键叫出聊天视窗。
8、使用/键也会同时输入命令必备的前缀斜线(/),因此这是个实用的快捷键。
9、在输入命令时按下Tab ↹键会循环可用的命令或参数(java版)。
10、命令也可以在多人服务器的控制台输入,但是不需要加入前缀的/。
11、命令方块中的命令可以加入前缀/,但是非必要。
12、命令方块中的命令可能还会要求可选择的参数,通常是玩家的名字。
13、大多数命令只能在以下状况有效:在单人模式中,创造世界时允许作弊 (借由"更多选项"按钮)在Minecraft多人联机服务器游戏中,由管理员或命令方块使用在其他的多人模式游戏中,由开启局域网并允许作弊的玩家,或主持多人联机服务器的玩家使用而有些命令在不允许作弊的生存模式中仍然可用注意:在单人游戏中,如果不允许作弊,仍可以借由公开的游戏至局域网 (Esc→ "公开至局域网" ,点选 "允许作弊" ,接着 "公开至局域网" ) 而暂时可以作弊。
14、你不必真的在局域网上或让别人加入。
15、这并不是永久的,但它可以允许命令的使用直到你离开该世界,你使用命令所改变的东西都会被存档 (items spawned 等命令) 。
16、你可以在再次开启游戏时重复以上步骤。
17、注意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方。
18、你可以重新载入世界来取消公开至局域网。
19、如果在命令方块中执行测试类命令(例如/testfor),命令方块会将测试结果以红石信号形式输出到相连的红石比较器中。
20、偏移坐标~很多命令可以使用波浪号(~)来指定相对座标。
21、在波浪号后方的数字是个偏移量而不是一个座标。
22、偏移符号可以指定要往轴的正或负方向移动。
23、一个单一的波浪号~是~0的简写。
24、举例来说,tp 0 64 0将会移动使用者到座标(0,64,0),而tp ~3 ~ ~-3会使使用者往 x 轴移动3格(也就是东方),保持原本高度,并在 z 轴移动-3格(也就是北方)。
25、通常绝对座标和相对座标可以混合使用。
26、举例来说,/tp ~ 64 ~会保持使用者的 x 轴和 z 轴座标,但是传送使用者到绝对高度64。
27、偏移量的基准点由命令本身决定。
28、举例来说,/tp的偏移是从起始位置来算。
29、其他常见的偏移量包括命令的执行位置或者从另一个坐标由该命令指定。
30、目标选择器注:本段文字中,variable 翻译为变数,argument 翻译为参数,而value 代表数值。
31、有些指令因为易读性的关系,并不会把它翻译出来。
32、大多数玩家被指定为参数的命令,可以借由满足某些条件来选择一个或多个玩家,而不是用名字来指定玩家。
33、要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变数,然后随意地,选择一个或多个目标选择器参数以修改欲满足的条件。
34、举例来说,要改变红色组别所有玩家的游戏模式为创造模式,而不借由个别玩家名字指定他们:/gamemode creative @a目标选择器变量摘要变量功能@p最近的玩家@r随机玩家@a所有玩家@e所有实体@s玩家自己(不可在命令方块中使用)目标选择器变数可以指定选择该目标大类。
35、共有五种变量:@p选择最近的玩家。
36、如果有多个最近的玩家,他们与自己距离完全相同,那么会选择其中最常进入服务器的玩家。
37、目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。
38、举例来说,@p会选择在红色组别中距离最近的玩家,即使有其他玩家更靠近自己。
39、c目标选择器参数可以用来增加被选择的玩家的数量(举例来说,@p会选择最近的三名玩家)。
40、若是负值,c会反转指定的目标(举例来说,@p会选择最远的玩家)。
41、@r选择随机玩家(或使用type目标选择器参数来包含实体)。
42、目标选择器参数可以用来减少会被随机选择到的玩家群组。
43、举例来说,@r会选择在红色组别中的随机玩家。
44、c目标选择器参数可以用来增加被随机选择的玩家的数量。
45、举例来说,@r会选择随机三名玩家。
46、如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家。
47、type参数可以用来选择非玩家的实体 (举例来说,@r会随机选择僵尸,@r会随机选择非玩家实体,@r会选择非僵尸实体...等)。
48、@a选择所有玩家。
49、目标选择器参数可以用来减少会被选择到的玩家群组。
50、举例来说,@a只会选择在红色组别中的玩家。
51、@e选择所有实体 (包含玩家)。
52、目标选择器参数可以用来减少会被选择到的实体群组。
53、举例来说,@e只会选择牛。
54、@s选择自己目标选择器参数摘要参数选择标准x,y,z座标r,rm半径 (最大,最小)m游戏模式c数量l,lm经验等级 (最大,最小)score_name最高分数score_name_min最低分数team(基岩版为tag)队伍名称name玩家名称dx,dy,dz体积尺寸rx,rxm垂直旋转 (最大,最小)ry,rym水平旋转 (最大,最小)type实体种类在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来修改所要选择的群组。
55、当使用@a或@e时,参数缩小所选的数量,从所有名单到特定的少数。
56、当使用@p或@r时,参数缩小所选的数量,从所有名单变成更小的群组来选择最近或随机的玩家。
57、在目标选择器变数之后增加参数 - 数值对做为以逗号分隔的列表,包含在中括号中:@括号、等号和逗号旁不能有空白键,只有逗号可以用来分隔参数 - 数值对。
58、参数会区分大小写,不支持的参数会直接被忽略掉。
59、举例来说,kill @e会杀死20方圆格以内的所有爬行者,但是kill @e('type' 变成大写) 会杀死20方圆格以内的所有实体 (包括玩家) ,因为参数不再有选择爬行者的限制。
60、如果最前面的四个参数值被简化为只有数值而没有参数,他们会被假定为,按照顺序的x,y,z, 和r。
61、因此,下列两个指令是相同的:/gamemode creative @a/gamemode creative @a同一个参数不能多次使用,否则只执行最后的选择,比如@e只选定僵尸。
62、通过坐标选择目标— 选择基于此准确位置一定距离的目标。
63、结合选择半径以选择在特定位置的唯一目标。
64、坐标必须准确的符号 -波浪号不可以用于此参数座标选择器。
65、通过半径选择目标— 只选择以命令的执行处为中心,半径小于R的区块里的目标。
66、— 只选择以命令的执行处为中心,半径大于RM的区块里的目标。
67、如果座标(参见上一段)和半径都已被定义,命令会以定义的座标为中心执行命令。
68、如果使用极远的座标为中心以及极大的半径,如此可以模拟出一个近于线性的边缘,用以指定目标。
69、通过游戏模式选择目标— 只选择目标与指定的游戏模式。
70、M允许值为:-1: 所有的游戏模式0(s): 生存模式1(c): 创造模式2(a): 冒险模式3(sp): 旁观模式【PC独有】通过数量选择目标— 只选择指定数量的目标。
71、通常按与命令执行者的距离排序。
72、当使用@p或@r两种变数时,此参数被预设为1,因此更大的数值会增加回传的最近或随机的目标。
73、当使用@a或@e两种变数时,此参数只会回传最近的目标。
74、如果有多名距离最近的玩家,距离完全相同,那么玩家会借由玩家最近一次加入服务器的时间来选择。
75、举例来说,如果距离完全相同,@a会选择进入服务器时间最久的玩家而@e会选择生成最久的三只爬行者。
76、当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转。
77、举例来说,@p会回传三个最远的目标,而且,如果所有目标距离都一样远,@e会选择三个刚生成的目标。
78、通过经验等级选择目标— 只选择不超过L经验等级的目标。
79、– 只选择不低于LM经验等级的目标。
80、通过分数选择目标— 只选择目标计分板name的分数的没有超过SCORE的目标。
81、— 只选择目标计分板name的分数的不低于SCOREMIN的目标。
82、例如,@a将选择目标计分板points的分数的不低于 30 ,且不高于 39 的目标。
83、另见:记分板#对象通过队伍选择目标— 只选择队伍TEAM的目标。
84、— 只选择不是队伍TEAM的目标。
85、— 只选择不在任何队伍的目标。
86、另见:记分板#队伍通过名字选择目标— 只选择名字为NAME的目标。
87、— 只选择名字不是NAME的目标。
88、通过体积选择目标只选择位于一定体积内部的目标,体积定义为从执行命令的地方开始,向正 "x" 方向延伸DX格,向正 "y" 方向延伸DY格,并向正 "z" 方向延伸DZ格。
89、如果最初的座标已经使用x、y和z参数定义,则它会取代命令的执行位置,成为体积选择参数的计算位置。
90、 (dx、dy和dz仍然用来指定与座标的距离;它们不是指定一个新的座标)。
91、玩家可以结合通过半径和通过体积选择目标,此命令将会选择重叠的区块。
92、 (从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)。
93、通过垂直旋转选择目标— 只选择最大不超过垂直旋转值RX的唯一目标。
94、— 只选择最小不低于垂直旋转值RXM的唯一目标。
95、垂直旋转值从 -90.0 面对正上方到 90.0 面对正下方 (因此垂直旋转值增加时会旋转向下)。
96、通过水平旋转选择目标— 只选择与最大不超过水平旋转值RY的唯一目标。
97、— 只选择与最小不低于水平旋转值RYM的唯一目标。
98、水平旋转值从 -180.0 (面对正北方),到 -90.0 (面对正东方),到 0.0 (面对正南方),到179 (正北方偏西) ,旋转回 -180.0 (因此水平旋转值增加时会向右旋转,或者从上方看来是顺时针方向旋转)。
99、通过类型选择目标— 只选择特定的实体类型的目标。
100、— 只选择不是特定的实体类型的目标。
101、TYPE必须是个用来内部判定不同种类实体的实体ID(举例来说,Creeper指定爬行者,MinecartRideable指定一般的矿车,PrimedTnt指定TNT等等)。
102、实体ID 必须区别大小写,且无效的实体ID 会造成命令失败。
103、当与@r一起使用时,原本用来选择玩家的指令也可以被用来选择其它实体。
104、数据标签数据标签是一段文字序列,使用属性/值对描述资料结构。
105、使用在命令的数据标签指定了较复杂的玩家、实体和一些方块的数据。
106、数据标签由零个以上、用逗号分隔的的属性/值对组成,且用大括号界定。
107、每个属性/值对包含属性名称和属性值,用冒号分开。
108、但是,有些属性值可能本身就包含了属性/值对,因此数据标签可以用来描述层次结构。
109、例如:{name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}这些数据标签所描述的资料结构和Minecraft世界存档中的资料结构是一样的。
110、这些资料结构在另一篇有详细描述,而命令会要求数据标签要使用一样的属性名字 (区分大小写):定义的资料结构也要求正确种类的属性值.有些命令可能会要求那个数字的类型,以在数字后面加上一个字母来表示。
111、举例来说,3i表示整数,2f表示浮点数...等等如果用/testfor、/testforblock、/clear等指令来寻找相符的数据标签,它们只会检查那些实体/方块/物品是否存在此标签。
112、这表示当找到符合的实体/方块/物品时,它们可能同时还有其他标签。
113、这在 lists (表单) 和 arrays (序列) 也适用:表单的顺序未被确认,只要每个要求的元素都在表单里面,那么即使有额外的元素存在,它也会符合条件。
114、数据结构的形式是JSON的一种形式lenient。
115、原始 JSON 文本/tellraw和/title指令使用特殊的lenientJSON格式来表示更复杂的文字。
116、和上述NBT 格式表示法相似,Strings (字串)、Objects (Compounds)(物件,或复合体)、Lists (表单) 被用来表示原始文本的不同性质。
117、JSON 文本的形式是支援以下 (大多是可选择的) 元素的 JSON 物件:  基础聊天组成物件name:要被显示分数的玩家的名字。
118、选择器(例如@p)可被使用,除了被记分板系统创造的"假"玩家名。
119、另外,如果名称为"*",它将会显示玩家自己的分数(例如,/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}将给每个在线玩家显示他们自己在"obj" objective里的分数)。
120、注意非玩家实体不会显示分数(例如@e),即使该实体已在objective里被给予了一个分数。
121、objective: The internal name of the objective to display the player's score in.value:可选。
122、如果存在,此值被使用作 regardless of what the score would have been.The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string 在当前的语言中,依序(例如, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string)。
123、"show_text":可以是纯字串,或是和这个基础物体的格式一样的物体。
124、注意,clickEvent和hoverEvent在提示工具中不会有效果,但是它的格式和extra标签仍然有作用。
125、"show_item":像 NBT 标签的格式化的字串。
126、包含 "id" 标签,和可选的 "Damage" 标签和 "tag" 标签 (和give指令所用的数据值和数据标签一样)。
127、"show_achievement":这个成就或游戏数据的名字。
128、它使用和成就、游戏数据记分板对象判据以及/achievement命令一样的格式。
129、"show_entity":一个像是复合体,包含字符串值 "type" (例如 "Zombie")、 "name" 和 "id" (应该要是实体 UUID,但实际上可以是任何字串),的格式化字串。
130、action:提示所显示的种类。
131、有效值为 "show_text" (显示纯 JSON 文本), "show_item" (显示可能带有 NBT 标签的物品的提示工具), "show_achievement" (显示用来描述成就或数据的标准格式。
132、一般的成就是绿色的,最终的成就是深紫色的,数据名称是灰色的。
133、除此之外,还有成就的描述),和 "show_entity" (显示实体的名字,或可能是它的种类、和它的通用唯一识别码)。
134、value:这个标签的格式取决于 action (动作)。
135、注意, "show_text" 是唯一支援物体当作值的动作;其他动作的值都是字串,所以必须用引号包含。
136、action:当点击时所引发的动作。
137、有效值为 "open_url" (在玩家的预设浏览器中打开值为value的 URL 位址),"run_command" (在聊天栏输入value,就好像是玩家自己输入的一样。
138、这可以用来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限,命令会失败。
139、), "change_page" (只能用在成书,翻至第value页如果该页存在),和 "suggest_command" (和 "run_command" 相似,但是命令文字只会出现在玩家的聊天输入栏,并不会自动执行。
140、不像insertion,这会直接取代原先就存在于聊天输入栏中的内容)。
141、value:特定的action会使用到的 URL 位址、聊天内容或命令。
142、注意,命令之前一定要加上 "/" 斜线。
143、为使用和基础物件相同格式的表单元素 (递回的)。
144、注意所有物件的性质都会被子物件所继承,除了text、extra、translate、with和score。
145、这表示子物件会保留和这个物件一样的格式和情况,除非子物件明确的覆盖原物件。
146、text:String (字串) 代表在聊天中直接出现的纯文字。
147、注意像是"@a" 和 "@p" 的选择器并不会转译成玩家名字;必须使用selector代替。
148、"\n" 是新的一行 (enter 键)。
149、extra:外加物件的表单,使用和基础物件相同的格式。
150、color:用来渲染文字的颜色。
151、有效值有:"black" 、 "dark_blue" 、 "dark_green" 、 "dark_aqua" (碧绿)、 "dark_red" 、 "dark_purple" 、 "gold" 、 "gray" 、 "dark_gray" 、 "blue" 、 "green" 、 "aqua" 、 "red" 、 "light_purple" 、 "yellow" 、 "white" 和 "reset" (取消母对象使用的颜色效果)。
152、技术上来说,"bold" (粗体)、 "underline" (底线)、 "italic" (斜体)、 "strikethrough" (删除线) 和 "obfuscated" (模煳处理) 都是可接受的,不过最好还是使用下方提到的标签格式。
153、bold:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为粗体,预设为 false。
154、underlined:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加底线,预设为 false。
155、italic:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为斜体,预设为 false。
156、strikethrough:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为加上删除线,预设为 false。
157、obfuscated:布尔 (true/false) - 是否将文字渲染为模煳处理,预设为 false。
158、insertion:当玩家按着 shift 并点击时,这个字串就会插入至聊天文字栏。
159、它不会覆盖原有的正在输入的文字。
160、clickEvent:当玩家在文字上点击时发生动作。
161、hoverEvent:允许当玩家鼠标在文字之上时显示提示。
162、translate:使用玩家选择的语言来显示的翻译识别器。
163、此识别器和 assets 档案夹或资源包里的 lang files 可以找到的识别器是一样的。
164、翻译过的文字只会在text字串不被使用时显示。
165、with:translate所使用的聊天组件参数列表和/或字串参数。
166、score: A compound for displaying 一个玩家在一个objective里的分数。
167、 Displays nothing 若该玩家 is not tracked in the given objective. 完全忽视可能存在的text或translate。
168、selector:一串包含了一个选择器(@p,@a,@r,或@e)的字符串以及,可选的,选择器参数。
169、不像text,选择器将会被译解为正确的玩家/实体名。
170、如果多于一个玩家/实体被选择器发现了,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示。
171、完全忽视可能存在的text,translate,或score。
172、好了,这就是小编为大家带来的解答,我们下次再见。

参考资料

1、命令.minecraft-wiki.2015-6-6

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